Veel mods worden door hun makers niet openbaar gemaakt aan de spelgemeenschap. Sommige zijn zeer beperkt en omvatten slechts enkele gameplaywijzigingen of zelfs een ander laadscherm, terwijl andere totale conversies zijn en de inhoud en gameplay ingrijpend kunnen wijzigen. Een paar mods worden erg populair en veranderen zichzelf in aparte games, waarbij de rechten worden gekocht en veranderen in een officiële modificatie.

Technische en sociale vaardigheden zijn nodig om een mod te maken. Een groep mod-ontwikkelaars kan zich verenigen om een “mod-team” te vormen.

Doom (1993) was het eerste spel dat een grote modding-gemeenschap had. In ruil voor de technische basis om te modden, stond id Software erop dat mods alleen mochten werken met de retail versie van het spel (niet de demo), wat werd gerespecteerd door de modders en de verkoop van Doom stimuleerde. Een andere factor in de populariteit van het modden van Doom was de toenemende populariteit van het Internet, waardoor zich modding communities konden vormen. Mods voor Quake (1996) zoals “Capture the Flag” en “Team Fortress” werden standaardfuncties in latere spellen in het shootergenre. Hoewel first-person shooters populaire games zijn om te modden, stimuleerde het virtuele huisdierengenre met games als Petz (1995) en Creatures (1996) jongere modders, vooral meisjes.

ToolsEdit

Mod-making tools zijn een verscheidenheid aan bouwpakketten voor het maken van mods voor een spel. Vroege commerciële mod-making tools waren de Boulder Dash Construction Kit (1986) en The Bard’s Tale Construction Set (1991), waarmee gebruikers spelontwerpen in die series konden maken. Veel succesvoller onder de vroege modmaking tools was het in 1992 uitgebrachte Forgotten Realms: Unlimited Adventures van Strategic Simulations, Inc., waarmee gebruikers spellen konden bouwen op basis van de spelwereld die werd gelanceerd met het spel Pool of Radiance.

Tegen het midden van de jaren 1990 werden modding tools algemeen aangeboden bij PC-spellen, en tegen het begin van de jaren 2000 werd een spel dat werd gelanceerd zonder modding tools meer de moeite waard geacht in een recensie dan een spel dat dat wel deed. Maxis bracht de moddingtools voor The Sims (2000) uit vóór het spel zelf, waardoor een reeks door fans gecreëerde mods beschikbaar waren bij de lancering. De reclamecampagne voor Neverwinter Nights (2002) was gericht op de bijgeleverde Aurora-toolset. Met de World Editor voor Warcraft III (2002) konden verschillende scenario’s of kaarten worden gemaakt voor het spel, zoals een aantal tower defense en multiplayer online battle arena kaarten, waarvan Defense of the Ancients de meest opvallende was. Het aanbieden van tools wordt nog steeds gezien als de meest praktische manier waarop een bedrijf aan fans kan laten weten dat zijn spel openstaat voor modding. Fans kunnen ook open-source software tools gebruiken en maken voor het modden van games.

Er zijn ook gratis content delivery tools beschikbaar die het spelen van mods makkelijker maken. Ze helpen bij het beheren van downloads, updates en mod-installatie, zodat mensen die minder technisch onderlegd zijn toch kunnen spelen. Steam’s “Workshop” -service, bijvoorbeeld, stelt een gebruiker in staat om eenvoudig mods te downloaden en te installeren in ondersteunde games.

Game-ondersteuning voor modificatiesEdit

Het potentieel voor eindgebruikerwijzigingen in een spel varieert sterk, hoewel het weinig correlatie kan hebben met het aantal en de kwaliteit van mods die voor een spel worden gemaakt.

In het algemeen zullen de meest modificatie-vriendelijke spellen gameplay variabelen definiëren in tekst of andere niet-eigen formaat bestanden (bijvoorbeeld in de Civilization-serie kan men de bewegingssnelheid langs wegen en vele andere factoren wijzigen), en hebben graphics van een standaard formaat, zoals bitmaps. Uitgevers kunnen ook mod-vriendelijkheid bepalen in de manier waarop belangrijke bronbestanden beschikbaar zijn, zoals Doom die zijn art assets apart had van het hoofdprogramma, waardoor ze gedeeld en aangepast konden worden.

Games hebben wisselende ondersteuning van hun uitgevers voor modificaties, maar vereisen vaak dure professionele software om te maken. Een voorbeeld hiervan is Homeworld 2, waarvoor het programma Maya nodig is om nieuwe voorwerpen in het spel te bouwen. Er zijn echter gratis versies van Maya en andere geavanceerde modelleersoftware beschikbaar. Er zijn ook gratis en zelfs open-source modelleerprogramma’s (zoals Blender) die ook kunnen worden gebruikt.

Voor geavanceerde mods zoals Desert Combat die totale conversies zijn, is gecompliceerde modelleer- en texturingsoftware vereist om originele inhoud te maken. Geavanceerde mods kunnen wedijveren met de complexiteit en het werk van het maken van de originele spelinhoud (afgezien van de engine zelf), waardoor de verschillen in gemak van modden klein zijn in vergelijking met de totale hoeveelheid werk die nodig is. Het hebben van een engine die bijvoorbeeld makkelijk is om modellen in te importeren, is van weinig nut bij het doen van onderzoek, modelleren, en het maken van een fotorealistische texture voor een spel item. Andere kenmerken van het spel, zoals de populariteit en de mogelijkheden ervan, hebben dus een overheersend effect op het aantal mods dat gebruikers voor het spel maken.

Een spel dat modding toelaat, wordt “moddable” genoemd. The Elder Scrolls V: Skyrim en zijn voorgangers, The Elder Scrolls III: Morrowind en The Elder Scrolls IV: Oblivion, zijn voorbeelden van zeer moddable games, met een officiële editor die door de ontwikkelaar kan worden gedownload. Daggerfall was veel minder moddable, maar sommige mensen brachten toch hun eigen modificaties uit. Sommige modificaties, zoals Gunslingers Academy, hebben het spel opzettelijk meer moddable gemaakt door scriptondersteuning toe te voegen of onderliggende code te externaliseren. Supreme Commander wilde het ‘meest aanpasbare spel ooit’ worden en bevatte daarom een mod manager die modular modding mogelijk maakte, waarbij meerdere mods tegelijk aan staan.

De spelindustrie staat momenteel voor de vraag in hoeverre zij de inbreng van de spelers bij het maken van nieuw materiaal voor het spel of mod-communities moet omarmen als onderdeel van hun structuur binnen het spel. Sommige softwarebedrijven aanvaarden openlijk dergelijke gemeenschappen en moedigen ze zelfs aan. Anderen hebben er echter voor gekozen om hun spellen in te sluiten in zwaar bewaakte copyright of Intellectual Property regimes (IPR) en sluiten sites die zij beschouwen als inbreuk op hun eigendom van een spel.

Portability issuesEdit

In deze sectie worden geen bronnen geciteerd. Help a.u.b. deze sectie te verbeteren door citaten naar betrouwbare bronnen toe te voegen. Materiaal zonder bronvermelding kan worden aangevochten en verwijderd. (Januari 2011) (Leer hoe en wanneer u dit sjabloonbericht verwijdert)

Voor cross-platform games geldt dat mods die zijn geschreven voor de Windows-versie niet altijd compatibel zijn met de Mac OS X- en/of Linux-ports van het spel. Voor een groot deel is dit te wijten aan het feit dat de uitgever prioriteit geeft aan het porten van het primaire spel zelf, terwijl het toewijzen van middelen voor het repareren van de porten van modspecifieke functies mogelijk niet kosteneffectief is voor het kleinere marktaandeel van alternatieve platforms. Bijvoorbeeld, Battlefield 1942, door Aspyr geport voor Mac OS X, had bestandstoegangsproblemen specifiek voor mods tot de 1.61D patch. Unreal Tournament 2004 heeft geen werkend community mods menu voor de Mac OS X versie en had, tot de 3369 patch, grafische incompatibiliteiten met verschillende mods zoals Red Orchestra en Metaball.

Ook zijn mods gecompileerd in platform-specifieke bibliotheken, zoals die van Doom 3, vaak alleen gebouwd voor het Windows platform, wat leidt tot een gebrek aan cross-platform compatibiliteit, zelfs als het onderliggende spel zeer draagbaar is. In dezelfde lijn van redenering zijn mod-ontwikkelingshulpmiddelen vaak alleen beschikbaar op het Windows-platform. id Software’s Doom 3 Radiant-tool en Epic Games’ UnrealEd zijn hier voorbeelden van.

Mod-teams die ofwel de middelen of knowhow missen om hun mods voor alternatieve platforms te ontwikkelen, besteden soms hun code en art assets uit aan individuen of groepen die in staat zijn om de mod te porten.

De mod specialist site voor Macs, Macologist, heeft GUI launchers en installers gemaakt voor veel UT2004 mods, en heeft ook cross-platform conversie problemen opgelost voor mods voor andere spellen.

Onvoorziene gevolgen of voordelen van moddingEdit

In januari 2005 werd gemeld dat in De Sims 2 (2004) modificaties die item- en spelgedrag veranderden onverwacht werden doorgegeven aan andere spelers via de uitwisselingsfunctie van de officiële website, wat leidde tot veranderd spelgedrag zonder waarschuwing vooraf.

Na het incident met de Hot Coffee mod, kwamen er oproepen vanuit de industrie om modders beter te controleren. Er is bezorgdheid over mods die naakt laten zien, en Bethesda staat niet toe dat mods met naakt op haar website worden geüpload. Nexus staat mods toe die naaktheid toelaten, zolang naaktheid niet aanwezig is in de preview afbeelding. Een van de populairste mods van dit type is Caliente’s Beautiful Bodies Edition, die lichaamsaanpassingen in Skyrim en Fallout 4 mogelijk maakt, en minstens 8,2 miljoen keer is gedownload.

In 2015 meldden leden van de Grand Theft Auto-fansite GTAForums gevallen van malware die werd verspreid via modificaties die waren geschreven met behulp van het .NET Framework voor Grand Theft Auto V. Twee van de modificaties in kwestie, namelijk “Angry Planes” en “No Clip”, kwamen met code voor het laden van een tool voor toegang op afstand, en een keylogger voor het stelen van Facebook- en Steam-accountgegevens. De modificaties in kwestie zijn sindsdien uit de roulatie genomen, waarbij getroffen spelers het advies kregen om hun sociale media-accountwachtwoorden te wijzigen en hun computers te desinfecteren.

Motivaties van moddersEdit

Het internet biedt een goedkoop medium om door gebruikers gemaakte inhoud zoals mods te promoten en te verspreiden, een aspect dat algemeen bekend staat als Web 2.0. Modding van videogames is beschreven als het remixen van games en kan daarom worden gezien als onderdeel van de remixcultuur zoals beschreven door Lawrence Lessig, of als een opvolger van de speelse hackerscultuur die de eerste videogames voortbracht.

Mods kunnen zowel nuttig zijn voor spelers als een middel tot zelfexpressie. Olli Sotamaa noemt drie motivaties voor fans om mods te maken: om het spel te patchen, om zichzelf te uiten, en om een voet tussen de deur van de videospelletjesindustrie te krijgen. Het is echter zeer zeldzaam dat zelfs populaire modders de sprong naar de professionele videogame-industrie maken. Poor suggereert dat professioneel worden geen belangrijke motivatie is voor modders, waarbij hij opmerkt dat ze meestal een sterk gemeenschapsgevoel hebben, en dat oudere modders, die misschien al een gevestigde carrière hebben, minder gemotiveerd zijn door de mogelijkheid om professioneel te worden dan jongere modders.

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.