Många mods släpps inte offentligt till spelvärlden av sina skapare. Vissa är mycket begränsade och innehåller bara några ändringar i spelupplägget eller till och med en annan laddningsskärm, medan andra är totala konverteringar och kan ändra innehåll och spelupplägg i stor utsträckning. Några moddar blir mycket populära och omvandlar sig själva till separata spel, där rättigheterna köps och förvandlas till en officiell modifiering.
Tekniska och sociala färdigheter krävs för att skapa en modd. En grupp modutvecklare kan gå samman och bilda ett ”mod-team”.
Doom (1993) var det första spelet som hade ett stort moddingsamhälle. I utbyte mot den tekniska grunden för att modifiera insisterade id Software på att moddarna endast skulle fungera med detaljhandelsversionen av spelet (inte demoversionen), vilket respekterades av moddarna och ökade försäljningen av Doom. En annan faktor som bidrog till populariteten av att modifiera Doom var Internets ökande popularitet, vilket gjorde det möjligt för moddingsamhällen att bildas. Modifieringar för Quake (1996) som ”Capture the Flag” och ”Team Fortress” blev standardfunktioner i senare spel i shootergenren. Även om förstapersonsskjutare är populära spel att modifiera, har genren virtuella husdjur med spel som Petz (1995) och Creatures (1996) främjat yngre moddare, särskilt flickor.
VerktygEdit
Verktyg för mod-making är en mängd olika byggsatser för att skapa moddar till ett spel. Tidiga kommersiella mod-making-verktyg var Boulder Dash Construction Kit (1986) och The Bard’s Tale Construction Set (1991), som gjorde det möjligt för användare att skapa spelkonstruktioner i dessa serier. Mycket mer framgångsrik bland de tidiga verktygen för mod-making var Forgotten Realms från 1992: Unlimited Adventures från Strategic Simulations, Inc. som gjorde det möjligt för användare att konstruera spel baserade på den spelvärld som lanserades med spelet Pool of Radiance.
I mitten av 1990-talet var det vanligt att moddingverktyg erbjöds tillsammans med PC-spel, och i början av 2000-talet ansågs ett spel som lanserades utan moddingverktyg vara mer värt att notera i en recension än ett som gjorde det. Maxis släppte modifieringsverktygen för The Sims (2000) före själva spelet, vilket resulterade i att en rad moddar som skapats av fans fanns tillgängliga vid lanseringen. Reklamkampanjen för Neverwinter Nights (2002) fokuserade på den medföljande Aurora-verktygslådan. World Editor för Warcraft III (2002) gjorde det möjligt att skapa en mängd olika anpassade scenarier eller kartor för spelet, t.ex. ett antal tornförsvars- och flerspelarkartor för online-battle arena, varav den mest anmärkningsvärda var Defense of the Ancients. Tillhandahållandet av verktyg ses fortfarande som det mest praktiska sättet för ett företag att signalera till fansen att dess spel är öppet för modifiering. Fans kan också använda och skapa programvaruverktyg med öppen källkod för modding av spel.
Det finns också gratis verktyg för innehållsleverans som gör det lättare att spela mods. De hjälper till att hantera nedladdningar, uppdateringar och modinstallation för att göra det möjligt för personer som är mindre tekniskt kunniga att spela. Steams ”Workshop”-tjänst, till exempel, gör det möjligt för en användare att enkelt ladda ner och installera mods i spel som stöds.
Spelstöd för modifikationerRedigera
Potentialen för slutanvändarförändringar i spel varierar kraftigt, även om det kan ha liten korrelation till antalet och kvaliteten på mods som görs för ett spel.
I allmänhet kommer de mest modifieringsvänliga spelen att definiera spelvariabler i text eller andra icke-proprietära formatfiler (till exempel i Civilization-serien kan man ändra rörelsehastigheten längs vägar och många andra faktorer), och ha grafik av ett standardformat som bitmaps. Utgivarna kan också avgöra modifieringsvänligheten genom hur viktiga källfiler är tillgängliga, t.ex. att Doom hade sina konstfiler separat från huvudprogrammet, vilket gjorde att de kunde delas och modifieras.
Spel har varierande stöd från sina utgivare för modifieringar, men ofta krävs det dyra professionella programvaror för att göra dem. Ett sådant exempel är Homeworld 2, som kräver programmet Maya för att bygga nya objekt i spelet. Det finns dock gratisversioner av Maya och andra avancerade modelleringsprogram tillgängliga. Det finns också gratis och till och med modelleringsprogram med öppen källkod (t.ex. Blender) som också kan användas.
För avancerade mods som Desert Combat som är totala konverteringar krävs komplicerad modellerings- och textureringsprogramvara för att göra originalinnehåll. Avancerade mods kan konkurrera med den komplexitet och det arbete som krävs för att skapa det ursprungliga spelinnehållet (med undantag av själva motorn), vilket gör att skillnaderna i lätthet att modifiera är små i jämförelse med den totala mängden arbete som krävs. Att ha en motor som till exempel är lätt att importera modeller till är inte till någon större hjälp när man forskar, modellerar och gör en fotorealistisk textur för ett spelobjekt. Som ett resultat av detta har andra egenskaper hos spelet, t.ex. dess popularitet och möjligheter, en dominerande effekt på antalet mods som skapas för spelet av användarna.
Ett spel som tillåter modding sägs vara ”moddable”. The Elder Scrolls V: Skyrim liksom dess föregångare, The Elder Scrolls III: Morrowind och The Elder Scrolls IV: Oblivion, är exempel på spel som i hög grad kan modifieras, med en officiell editor som kan laddas ner från utvecklaren. Daggerfall var mycket mindre modifierbart, men vissa personer släppte ändå sina egna ändringar. Vissa modifieringar som Gunslingers Academy har medvetet gjort spelet mer modifierbart genom att lägga till skriptstöd eller externalisera underliggande kod. Supreme Commander ville vara det ”mest anpassningsbara spelet någonsin” och innehöll därför en mod-hanterare som möjliggjorde moddning med moduler, dvs. att ha flera moddar på en gång.
Spelbranschen står för närvarande inför frågan om hur mycket den ska omfamna spelarnas bidrag när det gäller att skapa nytt material för spelet eller mod-gemenskaperna som en del av deras struktur inom spelet. Vissa programvaruföretag accepterar öppet och uppmuntrar till och med sådana gemenskaper. Andra har däremot valt att omsluta sina spel i ett starkt kontrollerat system för upphovsrätt eller immateriell äganderätt och stänga ner sajter som de anser göra intrång i deras äganderätt till ett spel.
Frågor om portabilitetRedigera
För plattformsoberoende spel har mods som skrivits för Windows-versionen inte alltid varit kompatibla med Mac OS X- och/eller Linux-portarna av spelet. Till stor del beror detta på att förlaget vill prioritera anpassningen av själva huvudspelet, när det kanske inte är kostnadseffektivt att allokera resurser för att åtgärda anpassningen av mod-specifika funktioner på grund av den mindre marknadsandelen för alternativa plattformar. Till exempel hade Battlefield 1942, som Aspyr portat för Mac OS X, problem med filåtkomst som var specifika för mods fram till patchen 1.61D. Unreal Tournament 2004 har ingen fungerande modsmeny för Mac OS X-versionen och hade fram till 3369-patchen grafiska inkompatibiliteter med flera mods, t.ex. Red Orchestra och Metaball.
Också mods som kompileras i plattformsspecifika bibliotek, t.ex. i Doom 3, byggs ofta bara för Windows-plattformen, vilket leder till bristande plattformsoberoende kompatibilitet även när det underliggande spelet är mycket portabelt. I samma resonemang finns modutvecklingsverktyg ofta endast tillgängliga för Windows-plattformen. id Softwares Doom 3 Radiant-verktyg och Epic Games UnrealEd är exempel på detta.
Mod-team som saknar antingen resurser eller kunskap för att utveckla sina mods för alternativa plattformar lägger ibland ut sin kod och sina konsttillgångar på entreprenad till enskilda personer eller grupper som har möjlighet att portera mod:et.
Sajten Macologist, som specialiserar sig på modifikationer för Mac, har skapat GUI-lanseringar och installationsprogram för många modifikationer för UT2004 och löser även problem med plattformsoberoende konvertering av modifikationer för andra spel.
Oförutsedda konsekvenser eller fördelar av moddingRedigera
I januari 2005 rapporterades det att i The Sims 2 (2004) överfördes modifikationer som ändrade föremåls- och spelbeteende oväntat till andra spelare genom den officiella webbplatsens utbytesfunktion, vilket ledde till ändrat spelbeteende utan förvarning.
Efter incidenten med Hot Coffee-modifieringen kom krav från branschen på bättre kontroll av moddare. Det finns en oro för mods som visar nakenhet, och Bethesda tillåter inte att mods med nakenhet laddas upp på sin webbplats. Nexus tillåter moddar som tillåter nakenhet så länge nakenheten inte finns med i förhandsgranskningsbilden. En av de mest populära mods av den här typen är Caliente’s Beautiful Bodies Edition, som tillåter kroppsmodifiering i Skyrim och Fallout 4, och som har laddats ner minst 8,2 miljoner gånger.
Under 2015 rapporterade medlemmar från Grand Theft Auto-fansajten GTAForums om fall där skadlig kod cirkulerat genom modifikationer som skrivits med hjälp av .NET Framework för Grand Theft Auto V. Två av ändringarna i fråga, nämligen ”Angry Planes” och ”No Clip”, innehöll kod för att ladda ett verktyg för fjärråtkomst och en keylogger för att stjäla inloggningsuppgifter till Facebook- och Steam-konton. Modifikationerna i fråga har sedan dess tagits ur bruk, och berörda spelare uppmanas att ändra sina lösenord för konton i sociala medier och desinficera sina datorer.
Motivation hos moddareRedigera
Internet erbjuder ett billigt medium för att främja och distribuera användarskapat innehåll som moddar, en aspekt som brukar kallas Web 2.0. Modding av videospel beskrevs som remixning av spel och kan därför ses som en del av den remixkultur som beskrivs av Lawrence Lessig, eller som en efterföljare till den lekfulla hackerkultur som producerade de första videospelen.
Mods kan vara både användbara för spelarna och ett sätt att uttrycka sig själv. Olli Sotamaa har identifierat tre motiv för fans att skapa mods: för att lappa spelet, för att uttrycka sig och för att få en fot in i videospelsindustrins dörr. Det är dock mycket sällsynt att även populära moddare tar steget till den professionella videospelsindustrin. Poor menar att det inte är en viktig motivation för moddare att bli professionella, och konstaterar att de tenderar att ha en stark känsla av gemenskap, och att äldre moddare, som kanske redan har en etablerad karriär, är mindre motiverade av möjligheten att bli professionella än yngre moddare.